coyarzun:
anamorph
 
2007/08-2008/xx

keywords: anamorfosis, programación, topología, sistemas de coordenadas, visualización científica, escultura

A partir del análisis de las condiciones de consumo de una aplicación web, podemos establecer que el espectador deviene en un usuario múltiple y asincrócnico, en un lecto/escritor que interactúa e instancia código ejecutable. A grosso modo podemos decir que una aplicación o programa es un sistema compuesto de código y datos, que define el universo potencial de comportamientos asociados al flujo de estos datos. En su ejecución e interacción, el código se oculta y eclipsa en la representación aparente de este flujo, emergiendo sólo en su consecuencia estructural, en su funcionamiento y despliegue.

El uso de lenguajes de programación como forma de expresión individual permite al artista la creación de sus propias herramientas, a partir de las cuales realizar nuevas experiencias estéticas y creativas. Existe aquí un punto de resistencia, política, donde el código devuelve poder al autor y donde el código otorga valor a quien lo usa, ya sea como texto o como usuario de una aplicación ejecutable, desde la virtualización de la idea en el código fuente hasta su permanente actualización en su ejecución.

En este sentido, en anamorph se busca desarrollar una práctica autoral consistente principalmente en el desarrollo de programas, donde el código constituye un meta-discurso subyacente y donde podemos entender la programación como un desplazamiento de la escritura, a la vez que los programas como un tipo de relato o de discurso.

anamorph deriva de investigaciones/obras previas relacionadas con tópicos como la perspectiva, relatividad y percepción/ilusión, y toma su nombre a partir de ciertas reflexiones específicas relacionadas con el "punto de observación" (POV, point of view) como un sistema de codificación en sí mismo. Entendiendo la perspectiva lineal como un sistema de representación (cerrado) que ha determinado una lógica de producción visual eficiente que inscribe y determina estructuralmente todos los sistemas posteriores basados en criterios ópticos focales (como la fotografía, el cine, la televisión, el vídeo y la imagen digital), la anamorfosis emerge como un juego no inocente, como una suerte de criptografía de la imagen, o, mejor dicho, una criptografía de la ilusión, permitiendo deconstruir desde ella todo el sistema de representación que la sustenta.

anamorph es una investigación en sistemas de representación y topologías, en sistemas de coordenadas y visualización de datos, que busca desplazar, amplificar y retroalimentar la experiencia sensorial y cognitiva que tenemos de los medios digitales, formalizando estructuras y visualizaciones complejas a partir de pequeños trozos de información tomadas del entorno, con un énfasis particular en cómo a partir de ciertos datos "reales" puede sintetizarse y reconstruirse una espacialidad (visualidad, sonoridad, etc.) "otra", virtual, y en donde esta otredad no es trivial, sino que explicita una relación de codificación en la que el sistema mismo de representación actúa permanentemente develándose y ocultándose.

anamorph está concebido esencialmente como una serie de programas que tienen como principio fundamental la captura, visualización y sonorización de datos, pensado y diseñado para distribuirse y aplicarse sobre diversos formatos, desde applets online a aplicaciones de escritorio, desde videos y gráficos, hasta motores de software para instalaciones interactivas.


PLAN DE PRODUCCIÓN:



REFERENCIAS/PREINVESTIGACIÓN:

 



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